Détente

Attracteurs

Les fractales de Lyapunov (connues aussi sous le nom de Markus-Lyapunov) sont en mathématiques, des fractales obtenues grâce à une extension de la fonction logistique définissant l’évolution d’une population soumise à des contraintes :

Après de multiples générations, une partie de la population reste dans l’ordre (zones claires), et une autre sombre dans le chaos (zones foncées).
On a remarqué des formes spéciales à la frontière entre l’ordre et le chaos, appelées « Attracteurs étranges du Modèle de Lyapunov ». Ce sont ces attracteurs qu’Alpha7 propose, choisis de manière aléatoire.

Un son peut être émis en même temps que le dessin. Il est calculé directement en fonction du graphisme. Vous pouvez désactiver cette émission sonore.

 

Outils

 

Calculateur

C’est une calculatrice complète, disposant de quelques fonctions avancées, comme les factorisations et les fractionnements, l’écriture en toutes lettres d’un nombre, etc…

Equateur

Cette fonction utilise les calculs précédents pour figurer la position des planètes directement sur une carte du ciel. Utilisez les ascenseurs pour faire défiler l’image, et les sélecteurs de dates pour modifier les positions.

Géographie

Le principe est de trouver un barycentre entre divers points de France.
Cliquez sur plusieurs endroits de la carte, le point rouge figure le barycentre. S’il est à proximité d’une grande ville, celle-ci est alors affichée.
Retrouvez donc l’endroit de ralliement entre amis, en fonction des trajets les plus courts possibles !

Convertisseur GPS / Longitude – Latitude

Cet outil permet de convertir des coordonnées GPS en latitude / longitude.

Outils

Ce sont des boites à outils, avec des fonctions extrêmement diverses :

  • Liste des constantes physiques et chimiques,
  • Conversion d’unités,
  • Calculs financiers,
  • Recherche de codes postaux,
  • Prénoms et fêtes,
  • Conversion de devises,
  • Etc…

Les boites à outils universelles…

Positions Planétaires

Cet écran affiche les positions planétaires à l’instant présent. Vous pouvez faire varier la date de calcul, heure par heure, jour par jour, ou choisir un jour donné.
Un graphe présente également la position des satellites de Jupiter et Saturne, afin de faciliter les observations astronomiques.

 

Jeux

 

Calcul – Le compte est bon

Il s’agit du jeu bien connu.
Double cliquez sur un chiffre pour le faire glisser dans la première case libre du tableau de calcul.
Choisissez l’opérateur grace aux listes déroulantes.
Astuce : Shift F12 permet l’affichage d’un champ de calcul de factorisation : vous pouvez entrer un chiffre et observer sa décomposition en nombres premiers.
Si vous ne trouvez pas le résultat, cliquez sur Solution : Alpha7 calculera pour vous le meilleur résultat possible.

Citations cryptées

Il s’agit de retrouver une citation cryptée. Alpha7 dispose d’une collection de près de 19.000 citations, de quoi jouer des heures durant. Le temps de décryptage est mémorisé pour chacune d’entre elles, et vous pouvez rejouer votre plus mauvais score.
Il y a des citations avec et sans auteur connu. Vous pouvez sélectionner l’une ou l’autre des catégories.
Tapez une lettre dans chaque case. Les lettres identiques vont se remplir automatiquement. Retapez dans une case une autre lettre en cas d’erreur.

Gravitation

Ce petit jeu éducatif simule le problème des 3 corps, et propose de visualiser les effets de la gravitation sur un satellite lancé en orbite autour de deux planètes. Le but du jeu est de trouver la trajectoire la meilleure pour laisser en orbite le satellite le plus longtemps possible.

« Le problème des trois corps est un célèbre problème mathématique en mécanique céleste. Poincaré a démontré qu’une solution générale à ce problème n’existait pas, bien que des solutions particulières soient connues depuis Euler et Lagrange. En 1993, le physicien Christopher Moore avait trouvé une nouvelle solution stupéfiante où trois planètes se déplaçaient, sous l’effet de leurs attractions mutuelles, sur une orbite en forme de 8. Trois chercheurs Japonais viennent de démontrer qu’une solution similaire existait, au moins sur une courte période de temps, en relativité générale. »

Cliquez sur le satellite en maintenant le bouton de la souris enfoncé. Déplacez la souris pour déterminer l’angle et la force du tir. Relachez. Le satellite est alors lancé. Observez les variations de vitesse à l’approche des planètes. Vous pouvez modifier les forces de gravitation en jouant sur la taille de chaque planète, et tracer la trajectoire.

Le Jeu de la Vie

Définition

Le jeu de la vie, automate cellulaire imaginé par John Horton Conway en 1970, est probablement, à l’heure actuelle, le plus connu de tous les automates cellulaires. Malgré des règles très simples, le jeu de la vie permet le développement de motifs extrêmement complexes.
En préambule, il faut préciser que le jeu de la vie n’est pas vraiment un jeu au sens ludique, puisqu’il ne nécessite aucun joueur ; il s’agit d’un automate cellulaire, un modèle où chaque état conduit mécaniquement à l’état suivant à partir de règles préétablies.
Le jeu se déroule sur une grille à deux dimensions, théoriquement infinie (mais de longueur et de largeur finies et plus ou moins grandes dans la pratique), dont les cases — qu’on appelle des « cellules », par analogie avec les cellules vivantes — peuvent prendre deux états distincts : « vivantes » ou « mortes ».
À chaque étape, l’évolution d’une cellule est entièrement déterminée par l’état de ses huit voisines de la façon suivante :

  • Une cellule morte possédant exactement trois voisines vivantes devient vivante (elle naît).
  • Une cellule vivante possédant deux ou trois voisines vivantes le reste, sinon elle meurt.

On peut également formuler cette évolution ainsi :

  • Si une cellule a exactement trois voisines vivantes, elle est vivante à l’étape suivante.
  • Si une cellule a exactement deux voisines vivantes, elle reste dans son état actuel à l’étape suivante.
  • Si une cellule a strictement moins de deux ou strictement plus de trois voisines vivantes, elle est morte à l’étape suivante.

Histoire
Le Jeu de la vie fut inventé par John Horton Conway en 1970, alors qu’il était professeur de mathématiques à l’université de Cambridge, au Royaume-Uni.
J. H. Conway s’intéressait à un problème proposé par le mathématicien John Leech dans le domaine de la théorie des groupes et qui avait trait à l’empilement dense de sphères à 24 dimensions (connu comme le réseau de Leech). Il découvrit quelques propriétés remarquables et publia les résultats de son étude en 1968. Conway était également intéressé par un problème présenté vers les années 1940 par un mathématicien renommé : John von Neumann.
Ce dernier essayait de trouver une hypothétique machine qui pourrait s’auto-reproduire. Il y parvint en construisant un modèle mathématique aux règles complexes sur un repère cartésien. Conway essaya de simplifier les idées de von Neumann et finit par réussir. Couplant ses succès précédents avec les réseaux de Leech avec ses travaux sur les machines auto-réplicantes, il donna naissance au Jeu de la Vie.
Le premier contact que le grand public eut avec ces travaux se fit en 1970 à travers une publication dans Scientific American (et sa traduction française Pour la Science) dans la rubrique de Martin Gardner : « Mathematical Games » ou « Récréations Mathematiques ».
Gardner écrivait dans ses colonnes que « le Jeu de la Vie rendit Conway rapidement célèbre mais il ouvrit aussi un nouveau champ de recherche mathématique, celui des automates cellulaires. En effet, les analogies du Jeu de la Vie avec le développement, le déclin et les altérations d’une colonie de micro-organismes, le rapprochent des jeux de simulation qui miment les processus de la vie réelle. »
D’après Gardner, Conway expérimenta plusieurs jeux de règles concernant la naissance, la mort et la survie d’une cellule avant d’en choisir un où la population des cellules n’explose pas (ce qui arrive souvent lorsque les conditions de naissances sont moins strictes) mais où des structures intéressantes apparaissent cependant facilement. À l’origine, John Conway y jouait à la main, en utilisant un plateau de go pour grille et des pierres de go pour matérialiser les cellules vivantes.
Plusieurs structures intéressantes furent découvertes, comme le « planeur », un motif qui se décale en diagonale toutes les 4 générations, ou divers « canons » qui génèrent un flux sans fin de planeurs. Ces possibilités augmentèrent l’intérêt pour le jeu de la vie. De plus, arrivant à une époque où une nouvelle génération de mini-ordinateurs fut commercialisée, ce qui permettait de tester des structures pendant la nuit, lorsque personne d’autre ne les utilisait, sa popularité augmenta d’autant.
Vers la fin des années 1980, la puissance des ordinateurs fut suffisante pour permettre la création de programmes de recherche de structures automatiques efficaces ; couplés au développement massif d’Internet, ils conduisirent à un renouveau dans la production de structures intéressantes.
Au bout du compte, le jeu de la vie attira plus l’intérêt du grand public sur les automates cellulaires (entre autres grâce à divers économiseurs d’écran) que, par exemple, tous les travaux de Edgar Frank Codd, spécialiste reconnu du domaine et auteur de l’ouvrage de référence Cellular automata (1968).
Structures
Des structures, constituées de plusieurs cellules, peuvent apparaître dans l’univers. Les plus classiques sont :

  • Les structures stables
  • Les structures périodiques, ou oscillateurs
  • Les vaisseaux
  • Les mathusalems

Il existe également d’autres structures, qui n’apparaissent pas spontanément dans l’univers de jeu :

  • Les puffeurs
  • Les canons
  • Les jardins d’Éden
  • Les spacefillers

Structures stables
Les structures stables (en anglais still life) sont des ensembles de cellules ayant stoppé toute évolution : elles sont dans un état stationnaire et n’évoluent plus tant qu’aucun élément perturbateur n’apparaît dans leur voisinage. Un bloc de quatre cellules est la plus petite structure stable possible.
Oscillateurs
Les oscillateurs se transforment de manière cyclique, en revêtant plusieurs formes différentes avant de retrouver leur état initial. Des figures de ce type sont très nombreuses : on en connaît actuellement des centaines. La « grenouille » est une structure qui se répète toutes les deux générations.
Elles peuvent apparaître relativement facilement dans l’univers de jeu par l’évolution spontanée de « graines » beaucoup plus simples.
Vaisseaux
Les vaisseaux — ou navires — (en anglais spaceships, « vaisseaux spatiaux ») sont des structures capables, après un certain nombre de générations, de produire une copie d’elles-mêmes, mais décalée dans l’univers du jeu.
Le déplacement d’un vaisseau qui, après n étapes, retrouve sa configuration initiale déplacée de A cases horizontalement et de B cases verticalement est noté A – B. L’existence de vaisseaux de type A – B pour A et B quelconques a été démontrée, mais on ne connaît actuellement que deux grands types de vaisseaux :
Des vaisseaux de type transversal, c’est-à-dire A = 0 ou B = 0.
Des vaisseaux de type diagonal, avec A = ± B.
On prouve également qu’un vaisseau de type A – B a nécessairement une période N ≥ 2(A+B).[réf. souhaitée]
On sait construire des vaisseaux de taille et de périodes aussi grandes que souhaitées, en utilisant des séries de composants. Le planeur est le plus petit vaisseau du Jeu de la vie.
Mathusalems
Les mathusalem sont des structures actives qui mettent un certain temps avant de se stabiliser. Certains, comme les « lapins » mettent plus de 15000 générations avant de se stabiliser en un nombre plus ou moins important de débris variés
Puffeurs
Les puffeurs (de l’anglais puffer, « générateur de fumée ») sont des configurations qui se déplacent en laissant derrière elles une traînée constituée de débris.
Canons
Les canons, ou lanceurs, ou encore lances-navires (en anglais guns) sont capables de produire des vaisseaux, à un rythme variable (toutes les 15, 23, 30 ou 360 générations par exemple, ou bien de manière apparemment imprévisible pour les lance-navires pseudo-aléatoires).
De telles structures peuvent être créées à partir de puffeurs que l’on modifie afin que les débris s’agencent sous forme de navires. Le premier canon à avoir été découvert émet un planeur toutes les 30 générations.
Jardins d’Éden
Le premier jardin d’Éden trouvé en 1971, par Banks, Beeler et Schroeppel.
Un jardin d’Éden est une configuration sans passé possible : aucune configuration ne donne à l’étape suivante un jardin d’Éden.
La démonstration mathématique se fonde sur la combinatoire et se trouve notamment dans Winning Ways for your Mathematical Plays, un livre publié en 1982 par Berlekamp, Conway, et Guy.

Utilisation

Alpha7 propose un écran de Jeu de la Vie avec deux utilisations possibles :

  • Vous dessinez avec la souris votre population, en maintenant le bouton droit enfoncé
  • Vous choisissez dans une liste des figures préétablies (près de 600 disponibles !)

Les boutons « > » et « >> » permettent de faire évoluer la population (> d’une génération, >> de manière continue).
Vous pouvez régler l’échelle et le nombre de points, les cases P et C permettent également de choisir la forme d’un point (Plein ou non, Carré ou Rond).
Le bouton d’ouverture de dossier permet l’accès au choix des figures préenregistrées.

Solitaire

Le jeu de solitaire, également bien connu, est proposé ici, avec la particularité de pouvoir revenir en arrière en cas d’erreur. Vous pouvez ainsi refaire en sens inverse tout un jeu.
Cliquez une première fois sur une boule pour ouvrir le jeu. Ensuite, cliquez sur la boule à déplacer, puis sur la case de destination.

Sudoku

Le sudoku (prononcé « soudokou » en français), est un jeu en forme de grille défini en 1979 par l’Américain Howard Garns, mais inspiré du carré latin, ainsi que du problème des 36 officiers du mathématicien suisse Leonhard Euler.
Le but du jeu est de remplir la grille avec une série de chiffres (ou de lettres ou de symboles) tous différents, qui ne se trouvent jamais plus d’une fois sur une même ligne, dans une même colonne ou dans une même sous-grille. La plupart du temps, les symboles sont des chiffres allant de 1 à 9, les sous-grilles étant alors des carrés de 3 × 3. Quelques symboles sont déjà disposés dans la grille, ce qui autorise une résolution progressive du problème complet.
Alpha7 propose une version assistée de ce jeu à la mode, en mode de Matrice 9×9.
L’assistance consiste à afficher une liste déroulante des valeurs possibles pour chaque case libre. Ce qui n’empêche pas la réflexion !

 

Santé

 

Elixirs Floraux de Bach

Définition

Les Fleurs de Bach sont des élixirs floraux réalisés à partir de trente-huit essences de fleurs. Elles sont nommées selon leur concepteur, le Dr Edward Bach (1886-1936), médecin anglais spécialisé notamment en chirurgie et bactériologie s’intéressant également à l’homéopathie, qui mène ses recherches sur le sujet de 1928 à 1936. Les Fleurs de Bach visent à rétablir l’équilibre émotionnel.
Les 7 catégories des Fleurs de Bach:

  • la peur
  • l’incertitude
  • le manque d’intérêt pour le présent
  • la solitude
  • l’hypersensibilité aux influences et aux idées
  • le découragement et le désespoir
  • le souci excessif du bien-être d’autrui

Ces fleurs correspondent à un état émotionnel, Edward Bach voulait permettre à chacun de révéler le meilleur de lui-même par rapport à une émotion vécue.
Comment fonctionnent-elles ?
Les fleurs agissent apparemment directement sur le psychisme, mais nous sommes incapables à ce jour d’expliquer scientifiquement la façon dont ces élixirs parviennent à modifier nos états d’âme. Même les méthodes d’analyse les plus perfectionnées ne permettent pas d’isoler les principes chimiques dans les essences.

Utilisation

Alpha7 vous propose les extrait floraux de Bach (vous les trouvez facilement en pharmacie, ou dans les magasins de produits naturels et d’homéopathie) correspondant à votre état :

  • Structurel, par les ressentis que vous avez indiqué dans votre profil,
  • Conjoncturel : un problème, une fatigue passagère, alors indiquez votre état par les sliders et vous aurez une classification des extraits floraux à prendre pour améliorer la situation.

Prenez 2 à 3 goutes des extraits conseillés diluées dans un verre d’eau minérale chaque matin.

Biorythmes

Même si cette fonction est très répandue sur Internet, un des objectifs d’Alpha7 est que vous ayez « tout sous la main ».

Définition et Historique

« Les biorythmes affirment que depuis la naissance et jusqu’au moment de la mort, chaque être vivant subirait l’influence de trois cycles principaux : physique, émotionnel et intellectuel dont les phases sont dites positives ou négatives. Le terme biorythme est une traduction récente du mot anglais biorhythm adapté à la langue française en 1972.
La notion de rythme naturel du corps humain est présente dans des méthodes de soins ancestrales ainsi que des approches spirituelles et philosophiques de la vie.
En 1904, le médecin (de)Hermann Swoboda, professeur en psychologie à l’université de Vienne met en évidence un cycle physique de 23 jours et un cycle émotionnel de 28 jours. Au même moment, à Berlin, le médecin biologiste Wilhelm Fliess arrive aux mêmes conclusions. C’est en 1920, que le cycle de l’intellect d’une durée de 33 jours est mis en évidence à Innsbrück par Alfred Teltscher, professeur en génie mécanique qui, pendant des années, notait ses observations sur le comportement cérébral de ses étudiants.
En 1934, Alfred Judt, ingénieur et mathématicien de profession publia les tables de calculs qui permirent de déterminer plus facilement les biorythmes. En 1939, un mathématicien suisse Hans Frueh a mis au point la représentation à l’aide des courbes sinusoïdales que nous utilisons encore aujourd’hui. La Seconde Guerre mondiale ralentit sérieusement les recherches et les expérimentations.
En 1958, l’américain d’origine suisse Georges Thommen débute ses recherches. Interviewé le 11 novembre 1960 par une radio locale new-yorkaise, il surprit l’auditoire en prédisant que l’acteur Clark Gable, à peine remis d’une attaque cardiaque, risquait une rechute sérieuse le 16 novembre. Effectivement, Clark Gable subit une seconde attaque cardiaque et décéda le 16 novembre 1960. Le médecin de l’acteur admit, plus tard, que son patient aurait pu être sauvé si l’équipement médical avait été prévu à ce moment.En 1964, il rédige et publie son premier livre, ouvrage de synthèse destiné à un large public qui connut un succès foudroyant, l’épisode de la mort de Clark Gable étant resté dans les mémoires. George Thommen fut, dès lors considéré comme l’initiateur de cette théorie.
Selon l’approche des biorythmes il existe des rythmes macroscopiques et microscopiques. Sur le plan humain, cette approche prend en compte la rotation de la terre autour du soleil d’environ 365 jours, le rythme des saisons; les rythmes de la lune de 29 jours et demi, ou la menstruation chez les femmes; ou encore les rythmes plus courts comme ceux du jour et de la nuit, ou encore bien plus courts comme le rythme cardiaque, auxquels s’ajouteraient ensuite des rythmes spirituels, passionnels etc.
L’interprétation des biorythmes individuels permet alors de résoudre certains problèmes. Le diagramme des biorythmes indique les potentialités et les faiblesses de tel moment dans la journée. Ils permettraient également de comprendre les humeurs, les angoisses.
La banalisation de la micro-informatique et de l’Internet est à l’origine de la diffusion des « études du biorythme » dans le grand public.
La théorie des biorythmes est classée parmi les médecines douces par le professeur Patrick Piétroni, auteur du Manuel Pratique des médecines douces. Elle est au programme de formation des naturopathes. »
(Adapté de Wikipedia)

Utilisation

Cette fonction classique affiche vos Biorythmes à une date donnée (date du jour par défaut). Vous pouvez changer cette date afin d’examiner la situation de ces Biorythmes à un autre moment.
Des émoticones figurent votre état général de manière graphique pour une lecture facilitée.
Vous pouvez également modifier l’échelle (donc le nombre de jours affichés) par le « slider » en haut à droite de l’écran.

Cycle Physique (23 jours) – Force physique, énergie, agressivité, résistance aux maladies, coordination des gestes.
Ce cycle, lié à la résistance physique, se divise en deux parties :

  • La première partie, qui dure onze jours et demi, est la période faste, celle où l’on se sent à l’aise : le travail physique est facile, les performances sportives sont satisfaisantes.
  • La seconde partie, de même durée, est la phase négative celle ou tout effort physique est plus pénible et où se révèlent parfois les ennuis de santé.

Cycle Emotionnel (28 jours) – Force nerveuse, réflexes, intuition, sociabilité, optimisme, imagination.
Responsable de notre équilibre psychique, de notre bonne humeur, de notre résistance au stress, ce cycle comporte également deux parties :

  • La période positive de quatorze jours pendant laquelle tout paraît simple : nous contrôlons parfaitement nos émotions, la vie nous semble agréable.
  • la période négative, de quatorze jours aussi, est moins agréable : l’équilibre nerveux est plus instable, tendance plus ou moins à la morosité.

Cycle Intellectuel (33 jours)
Facultés intellectuelles, concentration, décision, analyse, discernement, mémoire, esprit d’entreprise.
Correspond à l’activité intellectuelle et se divise en deux périodes :

  • La première de 16 jours et demi voit notre intelligence en éveil, notre mémoire est sûre. C’est la phase idéale pour entreprendre les tâches qui requièrent de la créativité ou qui impliquent une grande concentration d’esprit.
  • La seconde phase d’une durée identique est la période négative : la mémoire a des ratés, la compréhension est moins vive : c’est le moment de se mettre au calme et de récupérer ou de se livrer aux tâches les plus faciles.

Chromothérapie

Définition

Soigner par les couleurs est une pratique très ancienne, déjà en Égypte ancienne on attribuait à chaque couleur, et selon ses nuances, des qualités agissant sur notre santé tant physique que psychologique (regroupant le côté “émotionnel et mental” et le côté “spirituel”).

La chromathérapie peut également utiliser des cristaux, elle peut alors prendre le nom de Lithothérapie.
Il existe différentes techniques de projections. La projection globale de couleurs dans une pièce sombre. La projection localisée, via une sonde de chromopuncture, (appelé aussi stylo de chromopuncture) sur le corps humain, sur une surface de peau plus ou moins grande. Là, nous utilisons l’écran du PC pour afficher une couleur graduée.

Utilisation

Alpha7 vous propose deux fonctions de chromothérapie :

  • Un choix par sliders vous permettant d’ajuster votre état (partie haute de l’écran),
  • Un choix intuitif par des motifs que vous devez choisir (partie basse de l’écran)

Messages Subliminaux

« Un message subliminal est un stimulus incorporé dans un objet, conçu pour être perçu à un niveau au dessous du niveau de conscience. Les techniques subliminales ont été utilisées dans la publicité ou la propagande. Le but, l’efficacité et la fréquence de telles techniques sont sujets à débat.»

Dans le cas d’Alpha7, c’est vous qui choisissez les thèmes des messages. Vous pouvez d’ailleurs intervenir directement dans la base de données d’Alpha7 pour modifier le contenu des messages, en ajouter, en retirer.
Pour utiliser cette fonction, cliquez sur le bouton Messages. Ensuite, vous pouvez mettre Alpha7 en icone (ne pas le fermer, bien sûr) et faire tout à fait autre chose sur votre PC. Les messages dans les thèmes choisis s’afficheront à l’écran, afin de s’imprimer dans votre esprit, de manière à vous développer naturellement dans ces thèmes.

 

Oracles

Yi King

Définition

Le Yi Jing (également orthographié Yi King ou Yi-King), prononcé en français i ting (t comme dans le mot « tiens », ing comme dans le mot « parking »), est un manuel chinois dont le titre peut se traduire par « Classique des changements » ou « Traité canonique des mutations ». Il s’agit d’un système de signes binaires utilisé pour faire des divinations. Le Yi Jing s’appelle aussi Zhou Yi, c’est-à-dire « changements de Zhou ».
Son élaboration date du premier millénaire avant l’ère chrétienne, époque des Zhou (-1027,-256 av JC). Il occupe une place fondamentale dans l’histoire de la pensée chinoise et peut être considéré comme un traité unique en son genre dont la finalité est de décrire les états du monde et leurs évolutions. Il est le premier des cinq classiques et donc considéré comme le plus ancien texte chinois.

Le Yi Jing est le fruit d’une recherche spéculative et cosmogonique élaborée, dont les articulations ont informé durablement la pensée chinoise. Sa structure mathématique a impressionné Leibniz qui y aurait vu la première formulation de l’arithmétique binaire. De fait, partant d’une opposition/complémentarité entre les principes Yin et Yang (adret et ubac, soleil et lune, mâle et femelle, actif et passif, etc.) et subdivisant cette dualité de façon systématique, le Yi Jing arrive à la série des 64 figures qui peuvent interpréter toutes les transformations possibles.
« Le Yi-King ou Livre des transformations de l’archaïque magie chinoise apporte l’image la plus exemplaire de l’identité du Génésique et du Génétique. La boucle circulaire est un cercle cosmogonique symboliquement tourbillonnaire par le S intérieur qui à la fois sépare et unit le Yin et le Yang. La figure se forme non à partir du centre mais de la périphérie et naît de la rencontre de mouvements de directions opposés. Le Yin et le Yang sont intimement épousés l’un dans l’autre, mais distincts, ils sont à la fois complémentaires, concurrents, antagonistes. La figure primordiale du Yi-King est donc une figure d’ordre, d’harmonie, mais portant en elle l’idée tourbillonnaire et le principe d’antagonisme. C’est une figure de complexité. » – Edgar Morin, La Méthode 1. La Nature de la Nature, p. 228, Seuil, Paris, 1977.
Explorer le Yi Jing suppose la compréhension d’un système de signes et de symboles, organisés et interprétés, dont la lecture permet toujours une seconde lecture, par définition, comme il en va de tout texte. Le charme de cette lecture provient d’une interrogation qui subsiste sur le sens, appliqué à une situation aléatoire, et supposé fournir une réponse, adaptée ou adaptable. Nous sommes en présence d’un texte ésotérique et pragmatique, philosophique et moral, présumé comporter une certaine sagesse.
Si l’on oublie la dimension magique et primitive du texte originel, il reste une recherche poétique et naturaliste, qui ne manque pas d’intérêt. Si l’on préfère interroger la dimension divinatoire de ce texte, qui fonctionne alors comme un jeu, il reste à découvrir la relation qui se noue autour d’un devinant et d’un deviné, d’un signifiant et d’un signifié, à partir d’une spéculation ludique quant à la nature du monde, des énergies et des formes, qui le constituent.
Consulter le Yi Jing est une pratique, antique et singulière, qui a traversé les siècles, et même les millénaires, et cette pérennité suggère la permanence des questions, à travers le temps, sans garantir pour autant la validité des réponses. Au contraire, il semble que la variabilité des réponses offre toujours au consultant la possibilité de reformuler sa question, d’en préciser le contour, et partant, d’adapter son point de vue au texte, tel qu’il est traduit.
Lecture et compréhension
Le Yi Jing propose une « carte du monde », qui tente de rendre compte à la fois de la nature, de ses changements, et des humains, de leurs relations, changeantes elles aussi.
La structure du texte est donc à la fois très simple, huit éléments de base, et assez complexe, soixante-quatre variations, avec six nuances supplémentaires, traits ou variantes, à l’intérieur de chaque variation. A cette structure, purement formelle, s’ajoute une difficulté supplémentaire, pour les Occidentaux : la langue et l’écriture chinoise, qui comportent, comme toute langue, et toute écriture, des jeux de mots, des doubles sens, des évocations implicites, des similitudes de formes et de sons, qui font la richesse évocatoire du texte originel, et constituent des obstacles à la compréhension.
Le Yi Jing demeure un document précieux, qui appartient au patrimoine de l’humanité, et fait partie des trésors de la pensée chinoise. Il a la particularité de provenir des premières formes orientales d’écriture pictographique, et des premières formalisations arithmétiques.
Quelques indications et indices, cependant :

  • soixante-quatre hexagrammes représentent 64 étapes intermédiaires d’un cycle éminemment renouvelable, et globalement caractérisé par la philosophie de « Yin-Yang »
  • chaque hexagramme est comme l’arcane d’un couple de « crise-opportunité », l’image d’une composition énergétique singulière, qui permet ou devrait permettre d’associer à une situation supposée, un diagnostic et une préconisation plus ou moins explicite
  • chaque hexagramme est comme une étape sur la route, comme un moment singulier, de rêve ou de réflexion, de méditation ou de préparation, quelques exemples :
    • 1 : le créatif, enseigne à gérer la force Yang
    • 2 : le réceptif, enseigne à gérer la force Yin
    • 29 : se présente comme une des situations révélatrices de l’enjeu du livre : il s’agit de franchir l’obstacle, de cheminer malgré l’incertitude, de trouver le lien entre son cheminement et son but
    • 63 : Équilibre instable dans la satisfaction (« après l’accomplissement »)
    • 64 : Équilibre instable dans l’insatisfaction (« avant l’accomplissement »)

Consulter le Yi Jing : Analyse et divination
Le Yi Jing propose des pistes sur l’état actuel du monde et ses évolutions possibles, jouant le rôle d’un oracle qu’on consulte avant de prendre une décision sur une question difficile.
La méthode la plus populaire pour interroger le Yi Jing ne nécessite que trois pièces de monnaie. On attribue la valeur « 2 » à pile et la valeur « 3 » à face. (Il ne s’agit que d’une convention ; l’inverse est tout à fait possible.) Selon que les trois pièces tombent sur pile ou face, on obtient une somme comprise entre 6 et 9.

  • 6 correspond au Yin mutant (ou vieux Yin)
  • 7 correspond au Yang naissant (ou jeune Yang)
  • 8 correspond au Yin naissant (ou jeune Yin)
  • 9 correspond au Yang mutant (ou vieux Yang)

Les traits se notent dans l’ordre, de bas en haut. Au bout de six jets, on obtient un hexagramme complet.

  • Il suffit alors de se reporter à la table des hexagrammes pour connaître le nom de l’hexagramme et les conseils de conduite relatifs à la question que l’on avait préalablement pris soin de poser par écrit.
  • La présence éventuelle de traits mutants (jeune Yin ou jeune Yang) définit le caractère divinatoire éventuel de la situation du consultant.

La méthode originelle, l’achilléomancie, pour interroger l’oracle, est préférée par certains amateurs en ce sens qu’elle est censée conduire à une concentration plus grande de la personne qui interroge, ainsi que du médium (parfois le même). De plus, les probabilités de résultat du tirage divergent un peu selon la technique utilisée. Elle fait appel à un groupe de 50 tiges d’achillée mille-feuilles (Achillea millefolium), dont on retire une tige, puis que l’on sépare successivement, à dix-huit reprises (trois fois pour chacun des six traits de l’hexagramme), en deux groupes d’importance non déterminée, en comptant à chaque fois le nombre de tiges restantes après retrait de groupes de 4 tiges. L’ensemble des computations formant à chaque fois un trait de l’hexagramme.

Utilisation

Rien de plus simple pour effectuer un tirage, concentrez-vous sur votre question, et cliquez 6 fois de suite sur le bouton lancer. Au 6ème lancer, votre hexagramme s’affiche. Si le lancer contient 6 ou 9, il se transforme en « mutant » (6 devient 9 et 9 devient 6), et un autre hexagramme est affiché : c’est la réponse du Yi King à votre question avec projection future.
Cliquez sur un hexagramme pour en avoir la signification.

Transits Planétaires

Il s’agit d’un horoscope « vrai », calculé sur les positions planétaires actuelles comparées à celles de votre naissance.
Il existe beaucoup de logiciels d’astrologie, qui généralement se basent sur votre thème natal, et nécessitent nombre de manipulations pour avoir une interprétation du jour courant. Ici, on procède beaucoup plus simplement, par une visualisation des positions les plus fortes, à savoir conjonctions et oppositions.
Vous pouvez également changer la date, heure par heure ou jour par jour, avec les boutons-flèches à disposition.
Notez que certains aspects peuvent durer plusieurs jours (planètes lentes), d’autres sont beaucoup plus courts (planètes rapides).

Tarots

Histoire

Apparition et évolution des cartes du Tarot
Origine lombarde au XVe siècle
Bien des thèmes se retrouvant sur les cartes des divers jeux français figuraient déjà sur les cartes enluminées de Visconti et de Charles VI (parfois désigné à tort comme Tarot de Gringonneur). Ces jeux de triomphes leur sont antérieurs puisqu’ils datent du milieu du XVe siècle. Les Tarots dits de Marseille leur sont clairement apparentés. Les tarocchi de la province italienne de Lombardie sont considérés aujourd’hui comme étant les prototypes des Tarots plus récents, en tous cas il est indéniable qu’ils partagent une origine commune. Tous les jeux de cartes primitifs européens seraient eux-mêmes issus de ou inspirés par les jeux de cartes orientaux des Mamelouks – on trouve plusieurs références à partir de la fin du XIVe siècle aux jeux de nahib, naïbs, naibis qui sont devenus en espagnol le mot naipes (cartes à jouer). Il faut noter que la structure du Tarot diffère de la structure des jeux de cartes des Mamelouks ou des jeux à enseigne latine : outre l’ajout des vingt-deux atouts, on trouve dans le Tarot quatre honneurs par couleur au lieu de trois, et dix cartes numérales au lieu de neuf dans les jeux de cartes espagnols. Les enseignes reprennent majoritairement les enseignes italiennes à quelques exceptions près.
Le motif plus spécifique le plus répandu du Tarot français, dit de Marseille, pourrait trouver son origine à Milan : la planche xylographiée dite Feuille Cary de la collection Cary de l’université Yale datée de 1500 et six cartes d’un tarot milanais du XVIe siècle ou du XVIIe siècle trouvée à l’occasion de recherches au Castello Sforzesco à Milan présentent des images extrêmement similaire au motif dit de Marseille – on note en particulier l’absence de titres sur les cartes.
En France
XVIe siècle
D’après le chercheur Michael Dummett, le Tarot aurait été rapporté en France par les soldats des invasions en Italie de Charles VIII en 1494 et Louis XII en 1499. Cependant une référence à l’existence des Tarots à Avignon dès 1505 publiée par le chercheur Thierry Depaulis pourrait indiquer qu’à l’inverse ce soit l’ordre français qui ait été importé dans la région de Milan à ces mêmes occasions.
Le plus ancien jeu de Tarot français conservé aujourd’hui est celui de Catelin Geoffroy à Lyon en 1557 dont il reste trente-huit cartes, aux enseignes atypiques mais rassemblant apparemment les vingt-deux atouts. Ce Tarot a plusieurs particularités : il ne reprend pas les enseignes latines mais il leur substitue Perroquets, Paons et Lion pour trois d’entre elles, la quatrième n’est pas connue. Ces enseignes étant imitées du jeu de cartes (sans atouts) gravé en 1544 par le graveur allemand Virgil Solis, la quatrième pourrait donc avoir été les Singes. Les atouts pour leur part reprennent les allégories connues dans les jeux italiens. C’est aussi l’unique exemplaire de la production du XVIe siècle, qui était pourtant conséquente, d’un jeu populaire à l’époque (cité dans Gargantua) et d’autres écrits.
Comme pour les autres cartes à jouer, la diffusion des cartes de Tarot à partir du XVe siècle ou du XVIe siècle est rendue possible – outre le papier – par le développement de la xylographie qui restera jusqu’au XVIIIe siècle le mode de production privilégié des cartes à jouer.
XVIIe siècle
On connaît du XVIIe siècle trois jeux de Tarots, tous de Paris : un Tarot anonyme dit « Tarot de Paris » (créé au début du XVIIe siècle), le deuxième plus ancien exemple de Tarot conservé dans son entièreté avec ses soixante-dix-huit cartes[10], puis celui de Jean Noblet (dont ne manquent que quatre cartes de la série des épées numérotées VI à X) et celui de Jacques Viéville (également conservé dans l’intégralité de ses soixante-dix-huit cartes) qui apparaissent tous deux vers 1650. Il reste également du XVIIe siècle la plus ancienne règle du jeu de Tarot imprimée, due à la plume de l’abbé Michel de Marolles et imprimée à Nevers en 1637.
Si le jeu de Noblet témoigne clairement de l’influence milanaise évoquée ci-dessus, les jeux anonyme et de Viéville semblent témoigner de certains caractères propres aux jeux bolonais du début du XVIe siècle.
La popularité du jeu semble en déclin dans la deuxième moitié du XVIIe siècle siècle.
XVIIIe siècle
Au XVIIIe siècle, on trouve les exemples notables de Jean Dodal vers 1701, à Lyon – il venait d’Avignon – Jean et Jean-Pierre Payen (1713 et 1745) puis par exemple ceux de Nicolas Conver (1760) à Marseille), Joseph Fautrier (au XVIIIe siècle à Marseille également), premiers exemples de Tarots réellement de Marseille.
La popularité du Tarot qui déclinait en France déjà depuis la fin du XVIIe siècle fait qu’il y est progressivement globalement oublié à part en Provence et dans les zones frontalières avec l’Allemagne et la Suisse. Encore cité dans certains dictionnaires et encyclopédies, il est assimilé à un jeu de carte non français et souvent confondu avec le jeu de cartes à enseignes espagnoles. La production française est principalement destinée à l’exportation, notamment vers le Piémont ou l’Allemagne. À la fin du XVIIIe siècle, il n’est guère plus joué sur le territoire français qu’en Alsace, Franche-Comté et Provence.
Les cartiers – notamment dans le Sud-Est de la France – continuent de publier ce type de jeu de cartes.
Au milieu du XVIIIe siècle les cartiers allemands abandonnent progressivement d’une part les enseignes italiennes au profit des enseignes françaises, et d’autre part les atouts classiques au profit de motifs animaliers ou de scènes pittoresques. À la fin du XIXe siècle, ces Tarots d’un genre nouveau relanceront la mode du jeu en France.
XIXe siècle
Le Tarot classique est produit par exemple par Lequart (qui sera racheté par Grimaud) sous la désignation de Tarot italien. On trouve aussi des tarots italiens à double-tête (Grimaud, Gaudais). Ces tarots à enseigne italiennes cohabitent avec différents types de Tarots à enseigne française.
À Marseille, Jean-Baptiste Camoin qui a commencé par récupérer la fabrique de Nicolas Conver, a fait main basse sur tout le marché de la carte à jouer dans la métropole phocéenne. Modernisant les modes de productions, il publie notamment autour de 1880 une version modifiée du Tarot de Nicolas Conver avec une palette de couleurs restreinte adaptée aux nouveaux modes de production industrielle.
XXe siècle
Aux débuts XXe siècle le Tarot Nouveau publié par Grimaud (appellation de 1920 du Tarot créé sur le modèle du Tarot allemand de 1865 de Ludwig Wüst) avec ses atouts à thèmes et ses enseignes françaises, supplante largement le modèle de Tarot italien.
Le Tarot classique avec ses enseignes italiennes et ses atouts traditionnels disparaît quasi complètement de la production.
Toutefois en 1930, Paul Marteau relance le Tarot ancien en ciblant le marché de la divination, et sort une version modifiée renommée Ancien Tarot de Marseille, qui connut un grand succès au long du XXe siècle, basée sur les couleurs tardives de l’édition Camoin du XIXe et certains dessins d’un Tarot de Besançon rachetés avec le fond Lequart.
Parallèlement aux États-Unis un avatar du Tarot français de tendance ésotérique destiné à la cartomancie naît sous la plume de Arthur-Edward Waite et le dessin de Pamela Colman-Smith, celui-ci ne reprenant que vaguement le Tarot d’origine, y puisant dans les noms des atouts et leur séquence alors que les cartes de points deviennent elles aussi illustrées de petites scènes, il est en fait une manifestation des théories d’Éliphas Lévi et des influences de la Golden Dawn. Cette variation (avec ses illustrations naïves et son ordre des atouts mélangé) sera dans le monde anglo-saxon la référence et le modèle de la plupart des Tarots à vocation ésotérique tout au long du XXe siècle.
Caractéristiques strictes du motif dit de Marseille
Le motif dit strictement de Marseille est caractérisé par différents aspects communs aux Tarots qu’on regroupe précisément sous ce terme :

  • L’ordre des 22 atouts numérotés en haut de la carte avec leurs noms en bas de la carte (avec de légères variations dans l’orthographe et la graphie) : I bateleur, II papesse, III impératrice, IIII empereur, V pape, VI amoureux, VII chariot, VIII justice, VIIII ermite, X roue de fortune, XI force, XII pendu, XIII mort (cartouche du nom parfois absent), XIIII tempérance, XV diable, XVI maison dieu, XVII etoile, XVIII lune, XVIIII soleil, XX jugement, XXI monde, et un Fou (fol, mat) non numéroté.
  • Des cartes numérales à enseignes italiennes

Les variations graphiques des illustrations font discerner par les spécialistes différents types de Tarot de Marseille. Les plus anciens exemplaires connus et encore conservés sont ceux de Jean Noblet, cartier parisien du XVIIe siècle, Jean Dodal (cartier Lyonnais) à la fin du XVIIe ou au début du XVIIIe.
Les exemples connus de Tarots de Marseille effectivement faits à Marseille sont essentiellement plus tardifs : François Chosson, Nicolas Conver, Jean Tourcaty pour en citer quelques-uns[18]. Les tarots marseillais à proprement parler présentent entre eux des similarités plus particulières (visage de profil sur la carte de la Lune, dessin du Chariot, etc.).
Tarot de Besançon et Tarots révolutionnaires
Le Tarot de Besançon est une variante du Tarot « de Marseille » née probablement à Strasbourg au début du XVIIIe siècle[19]. Transplanté à Besançon vers 1800 par Jean Jerger, né à Kehl (Allemagne) et formé en Alsace, il y est devenu une sorte de spécialité locale, fabriquée exclusivement à Besançon à partir du début du XIXe siècle.
Il reprend une structure identique au Tarot « de Marseille », à l’exception de deux atouts, la Papesse (II) et le Pape (III) qui y sont habituellement remplacés respectivement par Junon et Jupiter, vraisemblablement pour éviter toute controverse ayant trait à la religion. L’as de coupe adopte une forme plus arrondie que dans le Tarot « de Marseille ». L’Ermite y est parfois nommé le Capucin.
Parmi les cartiers qui ont créé ou commercialisé des Tarots de Besançon, on retient Lachapelle (Strasbourg, vers 1715), Laudier (Strasbourg, 1746), J.-B. Benoist (Strasbourg, vers 1720), J. Jerger (Besançon, début XIXe siècle), Lequart (Paris, vers 1880).
À la Révolution, des versions du tarot laïcisées ont été faites, basées sur le Tarot « de Besançon », par exemple les figures de l’impératrice ou de l’empereur ont été remplacées par la grand-mère et le grand-père, l’ermite devenant le pauvre, pour respecter les consignes de l’an II sur les jeux de cartes.
Tarots dits Belge de Rouen et Bruxelles, aussi appelés cartes de Suisse
Ce sont des Tarots produits en Belgique mais dont les plus vieux exemples sont Français, de Rouen (Tarot de Adam de Hautot visible au musée français de la carte à jouer). Ils apparaissent dans la seconde moitié du XVIIIe siècle paradoxalement désignés comme cartes de Suisse, et si leur motif rappelle par certains aspects le Tarot de Jacques Viéville et par d’autre le portrait bolonais, leur origine reste mystérieuse.
Dans le Tarot Belge (à ne pas confondre avec les tarots animaliers belges de la fin du XVIIIe siècle), le Fou ou Mat est numéroté XXII. En outre comme dans la variante dite de Besançon, la Papesse(II) et le Pape(V) sont remplacés par d’autres figures, ici respectivement par l’espagnol Capitaine Fracasse(le’spagnol capitano fracasse) et Bacchus (Bacus). Le Bateleur(I), Le Diable(XV), La Foudre(XVI) et La Lune(XVIII) reprennent des motifs semblables à ceux du Tarot français de Jacques Viéville. Le Monde reprend un motif similaire au Tarot anonyme de Paris du XVIIe siècle.
Hypothèses alternatives sur les origines et les évolutions historiques des jeux de Tarots
La théorie égyptienne et ses variantes
L’hypothèse d’une origine égyptienne du Tarot vient d’Antoine Court de Gébelin.
L’association à l’Égypte semble provenir d’une tendance à l’égyptomanie propre à l’époque, et du fait qu’on a pu désigner comme hiéroglyphes les images censées cacher un sens secret dans une représentation codifiée. Romain Merlin balaya cette hypothèse en 1869.
L’idée fit florès à une époque où l’égyptomanie était en vogue – phénomène qui allait s’amplifier avec la campagne d’Égypte – et fut récupérée par divers occultiste : Etteilla, Papus, Éliphas Lévi ou encore Aleister Crowley. La théorie reprise par Etteilla dans son ouvrage Manière de se récréer avec le jeu de cartes nommé Tarots en 1781, inspira l’auteur à en créer différentes versions en jeux de cartes – Le grand Etteilla et Le Grand Etteilla II, jeux dits égyptiens – de même que Papus allait le faire en 1889, récupérant au passage l’association aux bohémiens avec un tarot des bohémiens, et encore par exemple R. Falconnier en 1896 avec les XXII lames hermétiques du Tarot divinatoire.
Pour Éliphas Lévi, l’origine du Tarot connu en son temps (qu’il attribue de manière erronée à Jacquemin Gringonneur) serait juive et il serait seulement inspiré d’une manière détournée par l’alphabet de Thauth.
Cette théorie a entraîné la perpétuation des spéculations des occultistes cités plus haut et inspiré la création et la diffusion de nombreux jeux de Tarots tels les Tarots Égyptiens depuis les années qui ont suivi la publication du livre d’Etteilla jusqu’au XXIe siècle, par diverses maisons d’édition.
Les bohémiens
Breitkopf dans « Versuch den Ursprung der Spielkarten, die Einfuehrung des Leinenpapieres, und den Anfang der holzschneidekunst in Europa zu erforschen » propose en 1784 une transmission des Tarots par les Bohémiens, qu’il faisait venir d’Inde, qui auraient donné les cartes aux Arabes qui auraient introduit eux-mêmes les cartes en Europe. Cette origine bohémienne est donc liée à l’Inde.
Encore une fois Romain Merlin désamorce cette théorie en en expliquant les rouages : les cartes étaient déjà connues avant l’arrivée des bohémiens, la divination par les cartes (qui servait de confirmation aux tenants de l’hypothèse bohémienne) est toute récente.
L’idée inspira toutefois également Papus dont le Tarot – quoique réputé égyptien selon son auteur – fut nommé le tarot des bohémiens.
Théories alternatives
Plusieurs théories alternatives continuent à circuler sur l’histoire du Tarot de Marseille. Différents auteurs proposent des thèses où le Tarot serait :

  • la perpétuation d’une tradition bachique
  • d’origine celtique
  • un artefact créé par les Cathares
  • une création médiévale de l’abbé bénédictin Suger

Ces différentes thèses situent toutes l’origine du Tarot avant la fabrication des cartes italiennes du XVe siècle.
Hypothèses sur le Tarot comme évolution des jeux italiens
D’autres auteurs, sans questionner nécessairement l’origine lombarde, voient se greffer sur le Tarot préexistant l’expression d’héritages et de traditions préalablement étrangers au Tarot. Lesdits héritages ne s’excluent pas forcément entre eux, ils seraient liés :

  • au compagnonnage du Moyen Âge
  • aux cagots,
  • aux humanistes (italiens) de la Renaissance
  • à une tradition hermétique néoplatonicienne
  • à la tradition de l’astrologie

Utilisation en cartomancie et héritage ésotérique
Il est généralement admis que les cartes qui sont à l’origine du Tarot de Marseille, tout comme le Tarot de Marseille lui-même, ont été créées dans le but d’une utilisation ludique. L’hypothèse qui jouit du plus large consensus chez les chercheurs est celle de Michael Dummett qui affirme que tous les usages modernes du Tarot en cartomancie ont leur source chez Antoine Court de Gébelin et Louis de Fayolle, comte de Mellet.
Il faut attendre la fin du XVIIIe siècle pour entendre parler avec certitude de cartomancie utilisant le Tarot de Marseille, avec Antoine Court de Gébelin – même si certains auteurs présentent des indices qui feraient remonter l’usage divinatoire du Tarot à des dates antérieures.
Les cartes du Tarot sont appelées lames majeures et mineures ou arcanes majeurs et mineurs par les ésotéristes et les occultistes à partir de 1863.
Aujourd’hui, les auteurs de la tendance occultiste, hermétiste ou ésotérique prêtent au Tarot divers usages : chemin initiatique, préservation d’une tradition (alchimique par exemple), tarot divinatoire, etc. sans forcément remettre en question son origine historique ou sa date d’apparition.
Les cartes
Les atouts
Les atouts sont au nombre de vingt-deux, numérotés de I à XXI en numération romaine à la façon du Moyen Âge[46]. Un atout n’est pas numéroté : le Mat ou Fou ou Fol, à l’exception des Tarots « belges » de Rouen et Bruxelles où il porte le numéro XXII – les ésotéristes l’ont souvent numéroté, de façons variées, 22 (Falconnier), 0 (Waite) ou placé à la 21e place (chez Oswald Wirth il n’est pas numéroté mais est associé à Shin, la 21e lettre de l’alphabet hébreu). Certains voient dans le « joker » du jeu standard une descendance du Fol des Tarots mais il n’existe pas de preuve historique de cette relation.
Les enseignes, honneurs et points
Les points ou cartes numéraires du Tarot de Marseille reprennent les couleurs des cartes à enseignes latines, enseignes italiennes et plus rarement enseignes espagnoles en y ajoutant une carte numérotée dix pour chaque couleur. Les honneurs, têtes ou figures possèdent en plus du Valet, du Cavalier et du Roi, une Reine.
La structure se fonde sur les 4 couleurs (parfois désignées comme enseignes ou anciennement peintures) des enseignes latines : le bâton, la coupe, le denier, l’épée. Pour chaque couleur on trouve donc dix cartes numérales (de l’As au 10) et quatre figures (valet, cavalier, reine, roi), soit quatorze cartes par couleurs et un total de cinquante-six cartes.
(Adapté d’après Wikipedia)

Utilisation

Alpha7 propose un tirage classique à une, 5 ou 6 cartes. Le tirage d’une carte est souvent utilisé pour avoir un avis général sur la journée. Le tirage de 5 ou 6 cartes est le tirage en croix, la 6ème carte étant utilisée de manière optionnelle pour donner un avis à long terme.
Alpha7 propose l’utilisation de 3 jeux de cartes.
Pour effectuer un tirage, cliquez sur le bouton Nouveau, puis choisissez une ou quatre cartes, suivant le type de tirage. Choisissez également les options de tirage, pour le tirage en croix :

  • Vous ne tirez que 4 cartes
  • La 5ème carte est soit calculée, de manière classique, par l’ajout des valeurs des 4 cartes, soit tirée par Alpha7. Si la 5ème carte est calculée et que la somme des valeurs donne une carte déjà tirée par vous-mêmes, Alpha7 la tire
  • De même, la 6ème carte est calculée par l’ajout des valeurs des 5 cartes précédentes, soit tirée par Alpha7. Si la 6ème carte est calculée et que la somme des valeurs donne une carte déjà tirée, Alpha7 la tire

L’interprétation est donnée dans la première zone de texte.
Cliquez sur une carte, pour avoir la description et l’interprétation de cette carte en détail. 3 interprétations sont proposées :

  • Classique,
  • Caractéristiques générales de la carte,
  • Kabbalistique

Géomancie

Définition

La géomancie est une technique de divination fondée sur l’analyse de figures composées par la combinaison de quatre points simples ou doubles (ou points et traits). Ces points sont obtenus par l’observation de cailloux ou d’objets jetés sur une surface plane ou posés dans un espace donné, par des lancers de dés1, par le comptage de traits dessinés dans le sable avec un bâton sans compter sur du papier à l’aide d’un stylo2 ou encore par l’observation d’éléments disposés dans la nature sans intervention humaine.
Les oracles géomantiques sont basés sur une série de figures, chacune composée de quatre lignes de points, pairs ou impairs. Par différentes combinaisons simples, les tirages des figures sont développés pour former un diagramme ou graphe destiné à l’interprétation : un écu ou thème (terme emprunté à l’astrologie) géomantique, ou encore un carré. Les significations propres aux figures géomantiques, leurs positions dans le graphe obtenu et les relations à l’intérieur du graphe des figures (répétitions, oppositions, passations, etc…) entrent en compte dans l’interprétation.
Il en existe plusieurs pratiques africaines, certaines très proches de la pratique d’influence Arabe, mais aussi une expression qui est à l’origine du Vaudou à travers le dieu FA (ou Ifa) dieu de la divination, appelée Ifa. Dans cette version, les seize figures sont considérées par paires, ce qui donne 256 combinaisons. Il semble que plus que de divination, il s’agit d’une système très élaboré de pédagogie supporté par le dieu Fa et quelques autres divinités (Lêgba, Gû, Hêbiesso… moins d’une dizaine) à destination de peuples qui n’avaient pas d’écriture et chez qui tout devait reposer sur la mémoire.
Les 16 figures

x
x
x
x

Via
(La Voie)

x
x
x
x   x

Cauda draconis
(Queue du Dragon)

x
x
x   x
x

Puer
(Le Jeune Garçon)

x
x
x   x
x   x

Fortuna minor
(La Fortune Mineure)

x
x   x
x
x

Puella
(La Jeune Fille)

x
x   x
x
x   x

Amissio
(La Perte)

x
x   x
x   x
x

Carcer
(La Prison)

x
x   x
x   x
x   x

Laetitia
(La Joie)

x   x
x
x
x

Caput Draconis
(La Tête du Dragon)

x   x
x
x
x   x

Conjunctio
(La Conjonction)

x   x
x
x   x
x

Acquisitio
(Le Gain)

x   x
x
x   x
x   x

Rubeus
(Le Rouge)

x   x
x   x
x
x

Fortuna Major
(La Fortune Majeure)

x   x
x   x
x
x   x

Albus
(Le Blanc)

x   x
x   x
x   x
x

Tristitia
(La Tristesse)

x   x
x   x
x   x
x   x

Populus
(Le Peuple)

Les noms latins des seize figures sont traditionnellement employés dans la géomancie « occidentale », depuis le Moyen Âge, parallèlement avec leur traduction dans la langue profane en usage dans le pays où est interrogé l’oracle.
La méthode de tirage consiste à aligner quatre lignes superposées de traits tracés au hasard, puis de faire de décompte de chaque ligne de traits. D’une ligne impaire résultait un point unique, et d’une ligne paire un point double.
Les quatre premières figures sont appelées les « Quatre Mères », et d’elles découlent, par un système de report de points, les onze autres figures de l’oracle. Ces quinze figures sont réparties en douze « maisons », deux « témoins » (droit et gauche) et un « Juge ».
Construction d’un graphe

Les quatre « Filles »

Les quatre « Mères »

VIII

x
x   x
x   x
x   x

(la Joie)

VII

x   x
x   x
x
x   x

(le Blanc)

VI

x   x
x   x
x
x

(la Fortune
Majeure)

V

x
x
x   x
x

(le Jeune
Garçon)

IV

x
x
x   x
x   x

(la Fortune
Mineure)

III

x   x
x
x
x   x

(la Conjonction)

II

x
x   x
x   x
x   x

(la Joie)

I

x
x   x
x   x
x

(la Prison)

Les quatre « Nièces »

XII

x
x   x
x
x   x

(la Perte)

XI

x
x
x
x   x

(la Queue du Dragon)

X

x
x   x
x
x   x

(la Perte)

IX

x   x
x   x
x   x
x

(la Tristesse)

Témoin Gauche

x   x
x
x   x
x   x

(le Rouge)

Témoin Droit

x
x   x
x
x

(la Jeune Fille)

Juge

x
x
x
x

(la Voie)

Construction des « Filles »

  • les points successifs de la première « Fille » (V) sont le report de la première ligne de points des quatre « Mères » ;
  • les points successifs de la deuxième « Fille » (VI) sont le report de la deuxième ligne de points des quatre « Mères » ;
  • les points successifs de la troisième « Fille » (VII) sont le report de la troisième ligne de points des quatre « Mères » ;
  • les points successifs de la quatrième « Fille » (VIII) sont le report de la quatrième ligne de points des quatre « Mères ».

Construction des « Nièces » : à la différence de la construction des « Filles », les points ne sont pas reportés. Chaque ligne de chacune des « Nièces » est obtenue en additionnant les points de la ligne correspondante des deux « Mères » ou des deux « Filles » de l’étage supérieur, puis en réduisant au plus petit entier pair ou impair : 2 + 2 = 4 réduit à 2, 2 + 1 ou 1 + 2 = 3 réduit à 1, 1 + 1 = 2.
La construction des « Témoins » suit le même schéma, chaque ligne de chacun des « Témoins » étant obtenue en additionnant les points de la ligne correspondante des deux « Nièces » de l’étage supérieur, puis en réduisant au plus petit entier pair ou impair. Les deux « Témoins » sont obligatoirement de même parité (soit pairs, soit impairs). Une parité divergente est la preuve d’une erreur dans l’établissement du graphe.
La construction du « Juge » suit le même schéma, chaque ligne du « Juge » étant obtenue en additionnant les points de la ligne correspondante des deux « Témoins », puis en réduisant au plus petit entier pair ou impair.

Utilisation

Cliquez avec la souris, ou simplement appuyez sur des touches au clavier, en vous concentrant sur la question posée, pour chacune des seize zones de texte. A chaque clic, un trait vertical sera ajouté à la zone de texte. Une fois les seize zones remplies, cliquez sur Interpréter. Vous aurez alors sur la droite de l’écran l’interprétation de l’Oracle. Cliquez sur Nouveau pour un autre tirage.
Le bouton aléatoire permet de remplir d’un coup les seize champs :  concentrez-vous sur la question, et cliquez sur ce bouton, si vous pensez avoir la concentration nécessaire…

Test des Couleurs

Le test des couleurs permet de donner un aperçu de l’état émotionnel d’une personne à partir d’une analyse des couleurs qu’elle choisit selon sa préférence, ou au contraire sa non-préférence, dans un certain ordre.
Ce test donnr donc une photographie de votre état à un instant donné. Votre choix de couleurs peut en effet évoluer dans le temps, et donner donc u résultat différent à un autre moment.
L’utilisation est très simple : Cliquez sur chaque carte de couleurs par ordre de préférence, jusqu’à ce que les 8 couleurs soient classés. L’interprétation est alors immédiatement affichée :

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